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La realidad por dentro

Creación de personajes fotorrealistas mediante gráficos por ordenador con Arnold y Maya

Por Aviral Agarwal

Plasmar en la pantalla una imagen que se tiene en la cabeza es, probablemente, la parte más complicada del artista digital. Las ideas, los pensamientos y las emociones deben materializarse con ayuda de un programa de software que permita representar esas ideas. Es fundamental disponer de un conjunto de herramientas y un flujo de trabajo que facilite ese proceso. Los artistas quieren dedicarse a crear, no a gestionar software.

El renderizador Arnold es esencial en mi proceso creativo. Empecé a utilizar Maya y Arnold cuando era alumno de la Gnomon School of Visual Effects, en Los Ángeles (Estados Unidos). El tiempo que pasé allí estudiando y aprendiendo de algunos de los mejores profesionales de efectos visuales me permitió evolucionar a partir de mi formación en artes tradicionales y centrar mi interés en los gráficos por ordenador. Inspirado en los antiguos maestros del Renacimiento, los artistas neoclásicos y algunos ilustradores del siglo XX, siempre había deseado reflejar su destreza en cuanto a agudeza, ambientación y narrativa, con independencia del medio utilizado. Estudio constantemente la anatomía: intento entender los matices y las sutilezas de sus formas, además de las diferentes capas que la componen, para conseguir que el resultado sea lo más verosímil posible. Mi intención es provocar emociones en el espectador.

Arnold me permite llevar el proceso creativo de la mente a la pantalla. Avanzar y retroceder por las imágenes utilizando diferentes soluciones de modelado posibilita un proceso creativo continuo. Con Arnold, puedo hacer un cambio importante en una obra esculpida, probar diferentes mapas de texturas y retocar los trabajos una y otra vez para lograr el efecto deseado, sin dificultad y con el mínimo esfuerzo. Esto me permite disfrutar plenamente del proceso creativo.

No todos los artistas pueden descargar y trabajar eficazmente en sus procesos creativos. Aunque cada persona trabaja de forma diferente para lograr los resultados que desea, me gustaría mostrar el flujo de trabajo que utilicé para crear este retrato con Maya y el renderizador Arnold. Espero que le ayude a impulsar su propio proceso creativo para desarrollar personajes fotorrelistas mediante gráficos por ordenador (CG).

Pinturas y fotografías de referencia.

La forma básica

Básicamente, mi proceso para crear una escultura fotorrealista consiste en elaborar un caso de estudio utilizando diferentes herramientas de modelado que permitan representar la forma humana con el realismo que necesito. Intercambio la imagen constantemente entre mi herramienta de esculpido digital y Maya, y doy forma a cada elemento en una herramienta para después retocarlo en otra, probando diferentes texturas, luces y sombras.

Utilizo muchas de las herramientas de esculpido de Maya, pero empiezo el trabajo de esculpido en ZBrush. En primer lugar, esculpo las formas primarias que componen la estructura del rostro. Posteriormente, paso a las formas secundarias que definen los detalles y los matices de la anatomía facial propia de cada persona. Por último, me ocupo de las formas terciarias, como una piel flácida, arrugas, etc. Tras esculpir las formas primarias, las transfiero a Maya para crear la topología adecuada con el kit de herramientas de modelado. Las acciones de avance y retroceso son constantes, desde que se crean los elementos hasta que se materializan gracias a las texturas y el sombreado de Arnold.

Al transferir la geometría de nuevo a Maya, en la medida de lo posible intento mantener intactas las formas primarias en la topología que he creado en ZBrush. De este modo, puedo utilizar Maya para abordar los detalles de la escultura. Al mismo tiempo, el proceso de desarrollo se optimiza enormemente. Todos los detalles que edito o retoco en Maya pueden probarse directamente en Arnold. Esto me permite ver enseguida si el nivel de detalle de cada elemento es el adecuado. El flujo de trabajo integrado me ayuda a avanzar y volver atrás a mi antojo, hasta que el resultado me satisface.

La piel

Sobre todo, utilizo Standard Shader en Arnold por su gran versatilidad. Básicamente, puedo crear cualquier material con él. La nueva opción SSS Shader de recorrido aleatorio incorporada en Arnold 5.0.2 permite que los detalles destaquen un poco más, especialmente en zonas un poco hundidas alrededor de la nariz, las orejas, la boca y los ojos. El resultado es muy natural; además, desaparece el aspecto de cera y plástico, que obviamente no es lo que busco en mis trabajos fotorrealistas.

Una sugerencia importante es plasmar fielmente la reflectancia de la piel. Es fundamental descomponer el reflejo/ángulo especular. Sin lugar a dudas, los detalles terciarios ayudan; no obstante, debemos ir un paso más allá e incorporar microdetalles que capturen la estructura de la piel.

Con Arnold, poder recurrir a las iteraciones siempre que sea posible es esencial para obtener los resultados deseados.

El cabello

La única ocasión en la que no utilizo Standard Shader es al intentar crear el cabello de forma ultrarrealista. Arnold se suministra con la función Standard Hair Shader, que es extraordinaria. Primero, busco en mi biblioteca de referencias un ejemplo que deseo reproducir. A continuación, utilizo XGen en Maya para preparar el peinado. Con ayuda de Interactive Groom Splines, esculpo y diseño las curvas guía. Luego utilizo algunas de las herramientas de esculpido integradas y modificadores, como aglomeración, ruido o corte, para lograr el aspecto final.

Los ojos

He utilizado dos elementos de geometría que están en capas superpuestas. La primera capa incluye la esclerótica y el iris; la segunda, la córnea y la conjuntiva. Después he utilizado AI Standard Surface para todo el sombreado. He desechado la opción Diffuse y he establecido SSS Weight en el valor máximo. La opción Albedo Texture pintada genera el color de subsuperficie. La opción SSS Radius Color se ha establecido en azul pálido, que imita las propiedades del humor vítreo que rellena el globo ocular. El sombreador específico para la capa exterior de la córnea y la conjuntiva es de un material transparente con un IOR de 1,336. También he utilizado un valor muy sutil en la opción Bump Map que afecta a la parte de la conjuntiva para descomponer el ángulo especular en contraste con la córnea.

Color e iluminación

Me gustan el aspecto de los retratos, así que intento probar diferentes ajustes de iluminación de estudio: muchas luces de área para simular cuadros suaves y flashes. En esta imagen, utilicé luces de malla para generar cáusticas en los ojos, porque Arnold necesita un objeto real para el trazado de rayos. Las luces de malla de Arnold 5 son mucho más rápidas que en versiones anteriores; utilizarlas es una experiencia divertida. Básicamente, utilicé una configuración con tres puntos de iluminación. La luz del borde muestra la dispersión del cabello y las orejas. También hay una luz esencial que proviene de la parte derecha de la cámara y una luz de relleno que proviene de la parte izquierda.

Ver la realidad por dentro

Como se ha podido ver, cuando trabajo en mis creaciones, me encanta poder moverme adelante y atrás utilizando diferentes herramientas de modelado. Los nuevos flujos de trabajo integrados en Maya y Arnold me dan esa libertad creativa. Puedo hacer cambios en un modelo o añadir un elemento de iluminación, y ver el resultado de inmediato. El flujo de trabajo se adapta perfectamente a mi proceso creativo como artista.

Utilice las técnicas que he descrito en este artículo, junto con Maya y Arnold, y empiece a experimentar con sus propios personajes CG realistas. Al principio solo le harán falta la versión actual de Maya y el archivo del ojo 3D, que está disponible gratuitamente. Si ya está suscrito a Maya, no necesita nada más. Si desea probar Maya de forma gratuita, haga clic aquí.