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La realidad por dentro

Probar técnicas de desplazamiento de volumen con el renderizador Arnold en Maya

Por Lee Griggs

El renderizador Arnold lo utilizan los más destacados profesionales del mundo de la animación y los efectos visuales. También se ha utilizado en el cine, por ejemplo, en las películas "Gravedad" y "Guardianes de la Galaxia, vol. 2". Arnold permite renderizar fácilmente las escenas mediante técnicas de iluminación del mundo real y del set. De este modo, el artista se dedica por entero a crear, en vez de dispersar su atención con las funciones del software.

He utilizado Arnold durante años en mis creaciones de diseños para lograr efectos de arte abstracto fotorrealistas, hiperrealistas y surrealistas. Cuando trabajo en mis diseños, sobre todo me inspiro en la fotografía y el arte tradicional. Sitios como Pinterest son una buena fuente de recursos. Distanciarme del ordenador también es importante: la meditación, un paseo por el parque o incluso un café en algún lugar tranquilo ayudan a crear ideas.

Standard Volume Shader

Hace poco, empecé a experimentar con una nueva técnica. Utilizo Standard Volume Shader, una nueva función de Arnold 5 que suele emplearse con volúmenes VDB. Los efectos tradicionales como el humo, el fuego y las nubes son casos típicos de uso de este sombreador. Ahora bien, a medida que empecé a experimentar con las posibilidades que ofrecía, descubrí una forma diferente y poco habitual de crear una imagen única, detallada y visualmente atractiva que no se parecía a nada de lo que había hecho hasta entonces. Una técnica que denomino "desplazamiento de volumen".

Quiero que otros artistas la conozcan para que tengan la oportunidad de experimentar unos usos creativos que tan solo he empezado a descubrir. Además, la técnica es compatible con todas las herramientas 3D de creación de contenido digital (DCC), como Maya, 3ds Max, Cinema4D, Houdini y Katana.

Me gustaría mostrar cómo creé esta imagen con la técnica de desplazamiento de volumen, junto con Maya y Arnold.

La imagen parte de un archivo VDB que había creado previamente. Empecé modificando la densidad hasta que la imagen adquirió el aspecto de una geometría. El efecto proporciona al volumen una apariencia abstracta y a la vez realista.

Camera Projection y Depth of Field

Mi intención era conseguir que la textura destacara, así que proyecté un mapa de textura de aspecto orgánico a través de la cámara mediante un nodo de Camera Projection. Tengo una biblioteca de mapas de textura que no deja de crecer. Las fuentes de textura orgánica son mis preferidas porque permiten salirse de las imágenes tradicionales de los gráficos por ordenador (CG). También probé otros tipos de proyección, pero no me ofrecieron el nivel de detalle que buscaba.

Posteriormente, utilicé Depth of Field para ocultar una parte del efecto de la proyección, que inicialmente resultaba algo raro. Seguí haciendo pruebas hasta obtener un resultado que me gustase. Es cuestión de experimentar con diferentes texturas y proyecciones. Recomiendo probar todas las opciones. Probar y equivocarse. Muchas veces no conseguiremos lo que buscamos, en otras, los resultados serán muy satisfactorios. En este caso, creo que el resultado es una especie de textura submarina.

Range Shader

Estoy muy contento de haber podido difuminar los finos zarcillos. Utilicé la función Range Shader para reasignar los valores de la textura original y desplazar el efecto de sombreado de volumen. De este modo, se añadió contraste y se crearon las separaciones y los agujeros en el volumen. Range Shader suele ser útil para manipular texturas y obtener resultados diferentes e inesperados. Para la imagen final, la opción Output Max se estableció en 4. Este valor le otorgó una apariencia más sólida de objeto, muy parecida al coral.

Scatter y Transparent Colors

Intenté vincular la textura de desplazamiento con el color, pero no logré el aspecto que deseaba. Por ese motivo, utilicé las opciones Scatter y Transparent Colors de la función Standard Volume Shader para gestionar los colores. La opción Scatter representa el brillo del volumen cuando está iluminado. Es la proporción de luz la que se dispersa, no se absorbe. Como he dicho antes, se trata de experimentar hasta conseguir el efecto deseado.

En lo referente a la iluminación, deseaba crear en la imagen cierto efecto de contraluz que pudiera apreciarse en los bordes. Para ello, añadí una fuente de luz HDRI en el fondo y ajusté la opción Transparent Color para que dejara pasar la luz.

Sin aplicar la opción Depth of Field

Volume Ray Depth

Volume Ray Depth permite configurar valores que limitan la recursividad de un rayo en función del tipo de rayo. Puede ayudar a crear diferencias drásticas en una escena o imagen. Aumentar el valor de Volume Ray Depth me permitió aplicar múltiples rebotes de dispersión en el volumen. De este modo, logré la longitud deseada, pero el tiempo de renderización aumentó. Por suerte, la renderización de prueba de la versión interactiva de Arnold RenderView es considerablemente más rápida, por lo que pude hacer que el proceso avanzara bastante rápido. En términos generales, mereció la pena: los volúmenes son mucho más verosímiles y, al aproximarme más al resultado final, ahorré mucho tiempo en las etapas de composición y acabado creativo. Recomiendo mantener las redes de sombreado de volumen poco recargadas. Es importante respecto al tiempo de renderización, en el contexto del volumen, porque la red se evalúa con frecuencia.

Ver la realidad por dentro

Como ya se ha podido ver, me encanta experimentar, especialmente para descubrir las posibilidades que me ofrece el renderizador Arnold. Aunque prefiero trabajar con Maya, la técnica de desplazamiento de volumen se puede utilizar en las otras aplicaciones compatibles con Arnold.

Para probar esta técnica, todo lo que necesita es la versión actual de Maya y mi archivo de Volume Shader, que está disponible gratuitamente. Si ya está suscrito a Maya, no necesita nada más. Si desea probar Maya de forma gratuita, haga clic aquí.